Когда вы садитесь в свой автомобиль, и вам легко и удобно настраивать климат-контроль, управлять музыкой или навигацией, это не просто совпадение. Большая часть проектирования автомобиля - это добиться того, чтобы все находилось в нужном месте, и чтобы назначение всех органов управления было понятно без подсказок.
«Мы пытаемся проектировать интерьеры в авто для большинства водителей, и высоких и низких», - говорит Кэти Аллансон, инженер по человеческим факторам в компании Ford. «Мы используем антропометрию, то есть, данные о размере частей человеческого тела. Какое у людей туловище, какой длины их руки, как далеко они могут дотянуться, не наклоняясь. Эти данные дают нам представление о том, какие регулировки должны быть в транспортном средстве.
Как и в случае с внешним стилем автомобиля, его эргономика изначально проектируется в эскизах и компьютерных моделях. Цифровой «человек» вводится в компьютерную модель, и все аспекты конструкции транспортного средства оцениваются по отношению к нему.
Разработка начинается с входа и выхода: люди не должны наклоняться слишком далеко, чтобы попасть внутрь, или поднимать ноги слишком высоко над порогом автомобиля. Потом инженеры определяют, есть ли проблемы с расположением рулевого колеса, могут ли пассажиры маленького роста легко добраться до ремня безопасности, находится ли подлокотник на правильной высоте и в нужном положении.
Хотя цифровой дизайн салона корректируется по параметрам виртуального человека, компьютерная версия никогда не является конечным продуктом. Создаются полноразмерные макеты салона, и для проверки используются настоящие люди. «Иногда компьютерные модели скажут вам, что что-то легкодоступно и удобно, но люди скажут вам, что это не так», - говорит Аллансон. «Компьютерная модель берется за основу, но наш клиент является тем человеком, который должен сказать нам, хорошо это или нет».
Размещение кнопок и переключателей зависит от того, насколько часто используются их функции. Те, которыми люди пользуются часто, такие, как климат-контроль, регулировка громкости, или те, которые необходимы в чрезвычайных ситуациях, например, аварийная сигнализация, должны находиться в досягаемости «трех пальцев», что означает, что если вы протянете руку с вытянутыми тремя пальцами, вы должны быть в состоянии коснуться их, не наклоняясь вперед. «Досягаемость одним пальцем», где вам, возможно, придется немного наклониться вперед, считается приемлемой для вторичных элементов управления, которые не используются так часто, как, например, отключение датчиков парковки или настройка радио в магнитоле.
В то время как все автомобили подвергаются эргономическим испытаниям, тип автомобиля также играет определенную роль. Покупателям спортивных автомобилей, как правило, безразлично, если пространство на задних сидениях ограничено или в авто мало места для багажа, в то время как покупатели внедорожников обычно хотят большое количество отделений под разные мелочи, подстаканники, широкие сидения с вертикальной спинкой и большой багажник.
Информационно-развлекательные системы также требуют эргономичного дизайна, но возможность легко дотянуться до сенсорного экрана или системного контроллера - это только начало. «В аспекте восприятия цифровой информации вы уже не взаимодействуете с физическими объектами, - говорит Аллансон. «Это то, как люди воспринимают и обрабатывают информацию. Я должна убедиться, что экран не отвлекает от вождения, но в то время он нужен людям. При этом экран не должен быть перегружен информацией, а показывать только то, что нужно водителю в данный момент времени».
В связи с этим, возраст и способность пользователя воспринимать информацию являются гораздо более важными факторами, чем размер или форма тела. Шрифты должны быть достаточно большими и иметь достаточный контраст, чтобы люди, которые пользуются очками для чтения, но не для вождения, могли различать буквы и цифры, например, не перепутать цифры 3 и 8. В таких системах также должна быть некоторая обратная связь, например, звуковой или тактильный сигнал, чтобы показать, когда какая-то функция успешно активирована.
Иконки меню на экране должны быть достаточно большими для быстрой идентификации; достаточно далеко друг от друга, что их можно нажать, не задевая соседние; и их символы (пиктограммы) должны быть достаточно очевидными, чтобы один и тот же контроллер мог использоваться на нескольких глобальных рынках.
Как и в случае с физической эргономикой, широкому кругу реальных людей дают экраны и просят выполнять различные действия. Помимо удобства использования, они также определяют свои предпочтения. «Если мы экспериментируем с удалением физических кнопок и размещением этих функций на экране, мы не просто спрашиваем, можете ли вы теперь выполнить задачу, но мы спрашиваем, нравится ли вам, что мы убрали кнопку», - говорит Аллансон. Если людям по-прежнему нравится физический контроллер, кнопка с иконкой на ней остаются в дизайне интерьера.
Компания не только собирает отзывы об удобстве использования элементов управления среди своих клиентов, но и сравнивает с другими автопроизводителями. Всегда нужно выяснить, нравятся или нет покупателям определенные компоненты системы, такие как физические или сенсорные элементы управления, кнопки или переключатели.
Аллансон упоминает исследования, в которых планировщики городов наблюдали за перемещениями людей - по существующим тротуарам и по протоптанным на газоне тропинкам. «Тот, кто проектировал тротуар, хотел, чтобы человек шел по определенному заранее пути, но люди всегда идут своим путем», - говорит она. «Это то, что мы делаем с тестированием юзабилити. Возможно, мы знаем, как наилучшим образом связать телефон с автомобилем, но если 75 процентов пользователей показывают нам другой способ, мы должны проектировать именно так. Все в итоге сводится к тому, что люди говорят нам, чего они хотят».
По материалам driving.ca